[それでも私はリレーに憧れる] トピック | |
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2009-07-05 15:45:42 |
オリロボでリレーやりましょう |
ギルフェイム | |
共闘でないオリロボリレーはあまり見た事が無いので トピックを立ててみましたー。 ○気軽に参加できる(?)共闘でないオリロボリレーシナリオ(仮題) ○募集要項 以下のことに全て同意していただける方のみ参加してください。 ・リレー未経験者でも歓迎・大歓迎・超歓迎。 主催者も管理人として参加する経験は初なのでお手柔らかにー。 ・ラヴ&ピースとはあえて言いません。意見のぶつかり合いドンと来い。 ただし、使う言葉は選びましょうねー。 ・完結後は誰でも使用できるようにSRCオリジナルロボット辞典に登録します。 その際のデータ調整やデータ討議の議長などは主催者がやります。 <SRCオリジナルロボット辞典> http://www.usagi-o.sakura.ne.jp/ORDB/ ○基本ルール ・話数は最短で6話前後~長くても10話くらいまで ・Eveファイルの容量は30KB前後までを目安に(これより短くてもOK) ただし、最終話はこれを無視してもOK ・原則として1人1話しか書けません ・製作期間は最長で3週間まで 執筆中の方は1週間ごとの中間報告を義務とします ・順番が来ても書けそうにない場合は早めに連絡してください その場合、順番をシフトさせることも考慮します ・等身大基準での戦闘は原則として行わない(イベントでやる場合はOK) ・パイロットアイコンやユニットアイコンのファイル名はなるべくリネームしましょう 識別子は『ICORR_』(Intercommunion Club Original Robot Relay)とします ・データは1話ごとにフォルダ分けをします(1話だったら『01話』といった感じ) ・BGMはオリBGMオンリー&KeepBGMを使います キャラごとの戦闘BGMや版権曲は使えません ・許可申請が必要な素材を使う場合は各自で許可を取りましょう ・あくまで完全オリジナルロボットリレーなので 版権キャラや他のオリジナル作品のキャラを登場させてはいけません ・システムは極力シンプルにしましょう オプションは『乱数系列非保存』と『アイテム交換』と 『2回行動能力使用』と『会話パイロット名改行』を使います シナリオ全体に関わる特殊ギミックはなしの方向で ただし、1話限りのギミックの場合は認めます 独自インターミッションコマンドも使わない方向で ・直接的な性的描写はしないでください ・一度に新規登場させられる味方ユニット数は以下のように制限します 第1話:5人まで/それ以降:2人まで/総枠:10人まで ・執筆中に相談するかどうかは個人の裁量に任せます ただし、β版が完成するまで製作物を見せるのはNG(プロット等ならばOK) ○参加したい方は 『希望の執筆順』と『やりたいジャンル※』も一緒に提示してください。 ※近未来とかファンタジーとかSFとか # 参加者の募集は締め切りました。 ○募集期間 主催者を含め参加者が10人以上集まるか、7/4に締め切ります。 ただし、参加者が6人未満の場合は募集期間を延長します。 # 2009/07/05:修正 |
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2009-10-28 18:03:04 |
161: 米屋 |
>「えぇい、この難度が良いというのが何故わからんッ!」 少なくとも僕自身はそう思ってる。 とーぜんそう思ってる。 その方が面白いもん。 えー、というわけで僕は「下げましたァ~」と嘯きつつ、実際には数字が減ってこそいても 巧妙な数値操作により難易度が上昇している、というふてぶてしい変更を試みたのですが、 いざテストしてみたところ、結局難易度はダウンしていました。 結果オーライってやつですね。 いやあ感動的だなあ! 今回は犠牲なしでのクリアも余裕、上手くやれば20万以上稼げると思います。 www.geocities.jp/komeyakangan/etc/kizuna_sabun.zip |
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2009-10-28 18:41:06 |
162: 青空隊長 |
難易度については、確率の女神さまに助けられたので、あまり口は出せませんが、 最終回一歩手前で大量に資金を稼ぐ意味はあるのかなぁとは思いました。 というのも、自分のようにボスのみを狙った場合、資金は全く手に入らず、 米屋さんの想定するプレイスタイルを取ったプレイヤーとは大きな戦力差がでて、 最終話の難易度調整が非常に難しくなるのではないかと感じたからです。 あと、これは恐らく自分だけでしょうが、 αんとβんが大量に資金を持っているということ自体、 米屋さんのコメントを見て初めて知りました。 如何せん、今回のような短期決戦ステージにおいて、 厄介極まりないザコを相手にする余裕なんてなかったもので……。 偵察使ったらエラーでますし……。 少し長文になりましたが、とどのつまり 「難易度はともかく、資金大量ゲット要素はいらないのではないか」 というのが自分の意見です。 それでわ。 |
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2009-10-29 09:36:48 |
163: Mr |
7話やってみました。大筋で良い出来だと思います。 難易度が話題に上がってますが、とどのつまりは作者のさじ加減なのだとは思っています。 しかし、以前他のリレーでも言ったことがあるのですが、リレーに限って言えば難易度は高いより低いほうが多くの人が楽しめるのかなと考えています。 その理由は、リレーシナリオに難易度を求めるか?という考えがあるためです。 最終的には米屋さんとギルフェイムさんの判断だとは思っていますが、下げれるのならもう少し下げたほうが良いのかなと思います。 具体的には後半の増援をαとβを1機ずつくらいまで減らすというのはどうでしょうか。プレイヤーの息切れを防いで難易度が下がり、ついでに資金も3万減らせます。 偵察のエラーですが、前に作ったバグよけパックがあるので、これ使いませんか? http://mrsrc.web.fc2.com/down/teisatsunotbug.zip 右クリダウンロード |
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2009-10-29 18:07:55 |
164: ギルフェイム |
修正版をテストプレイしましたー。 …が、アタッカーが気力の上がる前に ボスに撃破されてしまい、どうしてもクリアできませんでした。 うわーん。ここまで自分のプレイがヘタクソだとは思いませんでしたよ。 皆さん、どうやってクリアしたんですかー? ・追記 Mrさんの偵察バグ回避インクルは採用する方向でいきたいと思います。 |
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2009-11-03 17:06:33 |
165: 米屋 |
www.geocities.jp/komeyakangan/etc/kizuna_sabun.zip んじゃーこんなもんですかねえ。 もう流石にこれ以上は負からんよ。 皆さまよりいただいたご意見を一切汲み取らない斬新な下方修正を実現しました。 ありがとうございます。 以下お返事です。 >>青空隊長さん >最終話の難易度調整が非常に難しくなるのではないか 杞憂です。 >>Mrさん >リレーシナリオに難易度を求めるか?という考え 一人一人の製作者が独自の個性を発揮していいのがリレーシナリオなんだから、 物語部分だけでなく、戦闘部分にだって製作者の個性が反映されていいじゃないですか。 >>ギルフェイムさん とりあえず修正版を再挑戦して、クリア出来たらそれで「よし」としましょう。 で、仮に無理だった場合も「よし」としようじゃないですか。 クリア出来ないプレイヤーの人はクリア出来るまで頑張ればいいと思うよ。 |
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2009-11-03 20:04:39 |
166: ヒガタ |
どうもどうも、はじめまして。オリロボとか好きな人です。 リレー参加者ではないんですが、ちょっと最新話のベータ版をプレイして感じたことを。 >>お話 >坊の命は明日をも知れんのに…… あとあと老翁が友也の事情を知っている理由は明らかになると思うのですが、この時点で知っていることに誰か違和感を覚えたりはしなかったんでしょうか。 >ターンイベントの友也のモノローグ こういう感じで喋るキャラクターでしたっけ。 >>戦闘 合計60機もの敵が一斉に襲いかかってくるとさすがにプレイする意欲自体がガンガン削られていくんですが、そこんとこどうなんでしょうか。 クリアの難易度というよりも、この戦闘をクリアしようとすること自体が難しいのではないでしょうか。 私は心が折れました。 制作者さんの想定したクリア方法を提示してもらえればいいのではないかなーと思うんですがどうでしょう。 |
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2009-11-04 00:17:30 |
167: 米屋 |
>この時点で知っていることに誰か違和感を覚えたりはしなかったんでしょうか。 まず、ド素人がいきなりロッククライミングって時点でいつ死んでも不思議じゃないし、 しかもその崖の上でなんかよう分からんがすげぇことしてやがるぜあの坊主っていうジジィのお話が そのセリフに繋がってるだけで、別にジジィが友也の様子を知ってることとは直接の関係がないです。 >こういう感じで喋るキャラクターでしたっけ。 違います。 今回は友也が人格面で変化する話なので意図的に雰囲気を変えてますね。 カオルが裏返るように変わる、と前振りした通りの流れになってるわけです。 いわゆる伏線の消化っちゅうやつですね。 >戦闘 >プレイする意欲自体がガンガン削られていく なしてじゃ。 なしてなんか分からんから「どうなん」と言われても「どうもないわ」としか言いようがない。 60機全部と1ターン中に戦うわけでもなし、60機が密集してて足の踏み場もないわけでもなし、 60機全部が3~4発当てないと死なないほどタフなわけでもなし、 むしろ鉄壁反撃戦法やマップ兵器でボコンボコン落とせるからストレスを感ずるどころか爽快感溢れまくってると思います。 勝利条件だって全滅じゃなくてボス撃破なんだしどってことないでしょう。 >制作者さんの想定したクリア方法 僕がテストした際のクイックロードと味方被撃墜なしでコドクを祝福つきで撃墜した場合の手順(うろ覚え)ですが、 開始前:カオル・真下に移動アップ装備があると楽。 必須ではない。 1ターン:清己、ホールポイゾ4体ほどを反撃で潰せるように下方向へと移動。 射程1が死んでるカオルはホールポイゾの突撃(射程1-3)に狙われるような位置に進み、反撃で気力を貯める。 2ターン:清己と増援は合流し、修理を受ける。 カオルは中央の山を目指して空中移動、メイグーンビームでザコを落とす。 3ターン:カオル、山に行く。 コドクが迫ってくるので真下を使って下側へ誘導。 コドクがカオルの方へ移動すると予定が狂うので鉄壁は使わず。 敵フェイズではカオルが狙われだすので積極的に反撃。 4ターン:友也登場、左のザコ部隊を殴る。 カオル、集中堅牢をかけた上でポワングリペンβにアラウスマルドゥクを使用、 真下、鉄壁加速を使い敵部隊に突入。 他のユニットはコドクから逃げて左に行く。 左下のクロファントマ隊を蹴散らしたかったので長官はそういう位置に移動。 コドクを受ける役目はガッツを持っている西に。 敵フェイズ中は西以外ガンガン反撃。 特に友也は高威力武器を出し惜しみせず使って気力を130以上にしてしまう。 5ターン目:クリアする用意が整ったので友也を下へ向かわせる。 死人を出したくないので西は戦艦にしまう。 祝福を使いたいので松中はしまわず加速で逃げる。 清己は殴られないが遠すぎな場所に移動。 カオルと真下はもう一度同じようにSPを使って動かず攻撃。 6ターン目:応援や祝福を友也にかけてから他のユニットで極力余ったザコを掃除。 必中熱血ひらめきをかけた清己で殴ってから必中熱血かけた友也で殴ってクリア。 とまあ、こんな感じですね。 ここまですんなりとは中々行かないでしょうが、 他に抜け道も色々用意してあるので、挑戦してみれば意外にいけちゃうんじゃないかなーと思います。 ちなみに全滅を狙う場合、必中マップ兵器で後詰のポワングリペンβの群れを一気に消せば楽かと思います。 これは試してないから、挑戦者待ちですね。 |
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2009-11-04 11:40:53 |
168: Mr |
>一人一人の製作者が独自の個性を発揮していいのがリレーシナリオなんだから、 >物語部分だけでなく、戦闘部分にだって製作者の個性が反映されていいじゃないですか。 その考えを否定はしませんよ。私の考えを説明しただけです。 ただ難易度というのはシナリオ全てに関係して来るので、少し制約が出来てしまうものであるとは考えられませんか? せっかく7話まで来たのに急にクリアできない難易度になっちゃったら、プレイヤーはこのシナリオやめちゃうと思いますよ。 また、意に沿わない意見ばかり出て大変でしょうが、修正点と修正意図の説明をしてもらえませんか? お願いします。 |
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2009-11-04 16:42:14 |
169: 米屋 |
Mrさんへのお返事ですが、意見を下さった皆さん向けになっているので目を通していただければ嬉しい。 >>Mrさん >プレイヤーはこのシナリオやめちゃうと思いますよ。 あのね、最終話の手前なんですよ、この回は! そこまで来たら少々難しい面が来てくじけても気を張って再戦するのがふつーの人間でしょ! その程度のちょっとした障害への挑戦をプレイヤーに要求するのは、 決して理不尽なことではないし、むしろゲームをより面白くする有益なスパイスになります。 で! 付け加えておきたいのは、この回は“唐突”に、“極端”に難しくなったわけではないということです。 直前のフォルさん回でやや難しくなった戦闘を突破し、 登場するさらなる強敵に合わせてもっと難易度が上がるというのは、 きちんと段階を踏んでいて、しかも物語全体の流れとばっちり合致しています。 その上、皆さんの中にクリア報告を上げた人が結構いること、僕自身が被撃墜なしでの手順を公開していることからも分かりますように、 決して前の回から難易度を高くし“すぎ”ているという状態でもない。 そして、先述した最終話手前という時期の良さだってある。 その辺りを総合的に考えると、はっきり申し上げて現状こそが理想の状態です。 簡単にまとめますと、皆さんは難易度を下げようと言うけれど、 既に二度の改訂を経て、この上さらに難易度を下げるというのは、逆に作品の完成度を損ねる行為になります。 そのため、僕は出来うる限りこのラインを維持させていただきたいと思っているわけです。 まだ意見のある人たちはもちろんいると思います。 でも書き込む前にもう一度、今回の戦闘は果たして限度を超えて難しいほどのものであるか、 この戦闘が難しいことで得られるプラス効果以上のものを、難易度を落とす行為で得られるのかどうか、 そういうことを熟考した上で意見してもらえたらよろしいかな、と。 >修正点と修正意図の説明 コドクとベルンドラケンαの移動を1落とし、ザコのランクを下げたり上げたりしました。 具体的にはナクトファルターがやたらパンチ力あって事故りやすいかな、と思ったのでランクを落とし、 足の遅い部類に入る敵はランクを上げておきました。 他は弄ってません。 物量+移動するボスによる特殊な戦闘スタイルのため、落とし込み方には格別の注意を払う必要があります。 皆さんからの意見を汲むことが出来なかったのはこういう理由からです。 ごめんなさいね。 |
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2009-11-04 23:18:10 |
170: フォル |
修正版を3回やって最初の2回を詰みましたが、 3回目は全員生存でクリアできました。 要望とか前と変わらないので、今回は管理者の判断待ち、 とりあえず、何故ヘタレプレイヤーは詰むのか、というプレイレポート。 ●詰んだ理由としては ・清己が落とされた瞬間、9割くらいの確率でボスを倒す手がなくなる。 ・不屈補正でトドメを刺せなかった → HP回復されて試合終了。 ・アタッカーの気力を上げる方法に気付けない。 ●3回目に味方全員生存出来た理由として ・左下から回り込んでボスとの早い段階での交戦を避けた。 ・堅牢かけて、命中の高いカヲルだけを前戦に放り込んで雑魚を狩って、 アタッカーの気力を+1ずつ上昇させていった。 で、一番の問題はどこかっていうと、 今までと同じ吶喊戦法で戦うと「絶対に」クリア不可能であり、 それに気付けるのは作者か、1度詰んだプレイヤーだけな事かと。 スパロボ難度からベルウィックサーガ難度になったというか、 理不尽ではないですが、吶喊して蹴散らす楽しさが無くなり、 詰め将棋的な戦術を楽しむ方向に変わったというか。 最終的に管理者判断になるかとは思いますが、 クリアできず再挑戦する人より、クリアできず投げる人の方が、 SRCにおいてはかなり多いと思ってるので、 リレーでは「管理人がクリア可能な難度」の方が嬉しいなぁ、と。 ……あれ、最終的に「ギルフェイムさん頑張って!」って事になるのか? |
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2009-11-04 23:36:34 |
171: ヒガタ |
どうも、ヒガタです。 >米屋さん 返信ありがとうございます。 米屋さんの攻略法で3,4回ほど試してみたのですがクリアできなかったので、自分でクリア方法を見つけてクリアさせていただきました。ごめんなさい。 既に米屋さんの中で決意が固まっているようなので、一プレイヤーである私からはもう意見はありません。 お手数をかけて申し訳ありません、どうもありがとうございました。リリースまで頑張ってください。 それでは失礼します。 |
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2009-11-05 00:24:13 |
172: Mr |
何か平行線っぽいので私からはこの辺でやめときます。 最後に、私がプレイヤーだったら投げるかデータ改変しちゃいます。この一言に尽きますね。 |
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2009-11-05 01:54:57 |
173: 米屋 |
>>フォルさん >・清己が落とされた瞬間、9割くらいの確率でボスを倒す手がなくなる。 友也・真下・カオル・松中が健在で祝福のソースを感応に割くことでクリアできるように作ってあるのに…… 一応色んなパターンを想定してクリアしてますよー。 >・不屈補正でトドメを刺せなかった → HP回復されて試合終了。 これは相手の体力を半分持っていける友也がいる限りは単なる攻撃順序の問題なんですけど、 でも罠っぽいのは罠っぽいので直すなら瀕死技能は撤廃した方がいいですね。 どうせ回復するから飾りにしかなってないし。 >・アタッカーの気力を上げる方法に気付けない。 これは、ちょっとわかんない。 早いうちから死なない程度に積極的にザコと当たった方が、 結果として得をするってことに気づかないと…… ってことでしょうかね? だとすると厄介な問題ですから、素直に気合系SPを出した方がいいかもしれません。 長官の突撃削って激励を持たせるとか。 >今までと同じ吶喊戦法で戦うと「絶対に」クリア不可能 ああ…… そう言われてみてやっと何故苦しいという人がいるのか理解できた気がする。 作者とプレイスタイルが違う人がいるということですよね、で、リレーだからそれを考慮せいと。 僕はずっと吶喊せずにビルに立て篭もる戦法を使ってたので、 自分の担当回でもその感覚のまま作ってしまっていた。 これは反省。 この点に関しましては、配置や数量等をいじくるような細やかな変化より、 いっそ会話の中で攻略のヒントを用意するのが最適なんじゃないかなと思います。 『鉄壁や堅牢を活かせ』『迂闊に突っ込むな』『コドクとは下手に争うな』『僕(清己)の安全を最優先しろ』などの情報を言わせるわけです。 ただまあ、ヒントの追加は無粋なので出来るなら避けたいところではあります。 諸々の変更も、やっぱり極力無いほうがいいと思う。 よって結局は >「ギルフェイムさん頑張って!」 これ >>ヒガタさん クリアおめでとうございます。 自分で見つけた方法で乗り越えていけたなら、それはとてもいいことで製作者冥利にも尽きます。 >>Mrさん ちょっと待って。 Mrさんってこの回クリアしてなかったの? あなた「プレイしました」って言ってただけで「クリアできない」なんて一言も言ってないじゃん…… なんでクリアできてるはずの人が私にはこれは無理って感じの物腰で投げるかデータ改変しちゃうなどと言い出してるのだ…… |
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2009-11-05 09:11:12 |
174: Mr |
いえ、クリアはしましたよ。何度もやり直しましたけど。 参加者としてのテストプレーなら頑張ってやりますけど、プレイヤーとしてなら投げますと、そういうことです。 |
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2009-11-05 14:46:51 |
175: MA・I |
恐れながら、私も第8話に関して意見させていただきます。 私としてはコドクが少々強すぎるかと思います。 HP回復をLv3→Lv2、EN回復をLv3→Lv2ぐらい、装甲を-200ぐらいした方がよいかと提案します。 それと新キャラの清己が意外と避けないのも難易度を上げる要因かと思っております。 |
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2009-11-05 17:36:26 |
176: 米屋 |
>>Mrさん >いえ、クリアはしましたよ。何度もやり直しましたけど。 そうならそうと、意見を出す時に私のプレイングは実はこういう感じだったのでそれ故私はこう思うのである、と言っていただかないと、 こっちから見たら何を突然そんなに息巻いてるのか分かんなくてびっくりするJARO…… >>MA・Iさん その、驚かないで聞いて欲しいんだけど…… 今は8話じゃなくて、7話、なんだ…… (ここらへんで雷鳴) >HP回復をLv3→Lv2、EN回復をLv3→Lv2ぐらい、装甲を-200ぐらいした方がよいかと提案します。 回復は「殺しきれないのに無駄に殴りたくないな……」という心理効果のために持たせてるので、 2でも3でも一緒、下げても無意味だと思ってそのままですね。 まあ一緒なら下げてもいいんだけど…… 3の方が強そうなんで。 フォルさんへのレスで不屈を撤廃することにしたので、回復はそのままでも問題ないでしょう。 次に装甲、というか耐久面に関してはクイックロードが絡むので少し裏技気味な手法だけど、 コドクのHPを5000ほど落とし、超底力を発動させた友也の熱血アスモダイサイクロンクリティカルによる一撃粉砕を可能にするというのを考えました。 詰み回避という面に限っては絶大な効果があるのではないかな。 ボス即死ってどうなんかなーと思うけど、少なくとも誰でもクリアが可能になるので。 >新キャラの清己が意外と避けない これは悩むところです。 HP、切り払い、S防御あたりを引き上げて、 何も考えずに突っ込ませても数ターンは頑張れるが、本気で壁役として信用するのは無理、くらいかな? 上記詰み回避を導入した場合は、極端な話死んでもいい奴になるというのもあるので、 一応死にやすい特色はなるべく維持ってことで。 |
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2009-11-05 19:20:46 |
177: Mr |
実は、最初レスつけた時に、あまりにも難易度高いんで誰かが突っ込んで修正されるだろうと思ってまして。実際すでにフォルさんが触れてましたしね。 ですが、状況を見てた所、私からも言ったほうが良いのかなと思って難易度に触れた次第です。 まあ、難易度以外の部分が素晴らしいだけに、しつこく噛み付いたのだと思ってください。 |
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2009-11-06 19:03:29 |
178: ギルフェイム |
修正版をプレイしてみました。 宮川の足かせを使うことで光明は見えてきたのですが やはりアタッカーがザコやボスに撃破されてしまい、 どうしてもクリアする事ができませんでした。 とりあえず、クリアできないと報告するだけでは 根本的な解決にはならないので 私なりに何故クリアできないのか考えてみました。 ・ザコが質・量ともに高水準 ザコの質がそれなりにあるのでじわじわとHPが削られていきます。 しかも数が多いので味方が撃破される可能性がさらに上がります。 まあ、これは味方ユニットの動かし方次第で 何とかなりそうな気もしなくもないので大した問題ではないかもしれません。 ・一部の新規加入ユニットが弱い 具体的に言うと西さんが弱すぎます。 射程・火力・継戦能力ではカオルに大きく負け、 かといって生存能力も勇気と比べるとかなり劣り、 移動力も3で陸上移動、SPも純粋な戦闘系SPばかり。 >173で嵐長官に激励を持たせるという話が出てますが むしろ激励を持たせるべきなのはこっちなんじゃないかなーと思うのですよ。 その上で挑発とか持たせるくらいはしないと正直足手まといです。 ・ボスの命中や攻撃力が異常 ぶっちゃけクリアできなかった最大の原因はこれです。 パイロットデータの命中が248(反応との合計ではありません)もある上に >アハヴァーハの魔物, 4200, 1, 3, +0, -, 20, 130, AAAA, +30, 格闇 初期気力150&ランク8&EN回復Lv3でこんな武器が乗っかってたら 絶対に避けられないし防御しても助かりません。 こんな事はあまり申し上げたくないのですが 『クリアさせる気がないのではないか?』と思いました。 あと、『ラスボスでもないユニットをここまで強くしてもいいのか?』とも思いました。 もしコドクをラスボスにする場合は 最終話でパワーアップさせて使うことも出来る訳です。 しかし、その逆をやるとゲーム的に非常に美しくありません。 なのでコドクの弱体化を強く希望します。 私の考えるクリアできない原因は以上です。 |
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2009-11-06 22:40:54 |
179: 米屋 |
何度も何度もお疲れ様です。 そうやって細かに教えてもらえると大変ありがたいです。 >・ザコが質・量ともに高水準 最初の頃に比べるとかなり弱くしましたし、こんなところで限界でしょうね。 ただ、友也の真左に出るザコは露骨に弱めておいて気力を稼ぎやすくしようかなと思います。 >具体的に言うと西さんが弱すぎます。 あからさまに弱い奴がいた方がデジレ組の強さが際立つと思って…… 激励追加+耐久面と武器を若干強化する辺りで手を打ちましょう。 >絶対に避けられないし防御しても助かりません。 それが分かってるなら撃たれないように逃げればいいだけじゃないですか。 こっちは撃たれたら死ぬほどの武器=圧迫感を与えて行動を阻害するための武器として持たせてて、メイン技としてはあくまでアムールサックを考えてるのに、 「こんなの撃たれたら死ぬじゃないか!」って言われても困りますよ…… そりゃそんな戦い方してたらクリアできるはずもない。 クリアさせる気がどうのと言う強い言葉はちゃんと万策尽くしてから使うべきだと、私はこう思いますよ。 しかしここまで頑張ったギルフェイムさんの切なる叫びなのでパイロット命中くらいは人並みっぽくしておきますか。 >『ラスボスでもないユニットをここまで強くしてもいいのか?』 別にそこまで強くないです。 率いる物量+自ら突っ込んでくるという特性で数値以上の強さを発揮してるだけであって、もし行動パターンが待機だったら大して労もせず倒せます。 仮にコドクをラスボスにするっていうのなら、ラスボスらしい耐久力にして射程を補ってやればいいと思います。 とりあえずコドクを弱めること自体はもう決めてあるので、これ以上どうにかするという必要はないでしょう。 と、いうわけで三名様の意見を元にさらに改訂させていただきました。 主な変更点は ・コドクの瀕死技能を撤廃し、命中値を落とした ・ソリテュードの耐久が落ち、友也の熱血アスモダイサイクロンクリティカル一撃で落とせるようになった(超重要) ・清己の切り払い・S防御Lvが上がった ・西のSPを変更、努力が激励に差し替え ・バルザールの性能がちょっと上昇した ・長官のSPを変更、突撃が見極めに差し替え(なんとなく) ・一部ザコのランクを落とした ・バルザイン出撃イベントで使用した見えないくんのアイテムスロットが1のため、バルザインのアイテムが一部勝手に外されていた不具合を修正。 結局フォルさんへのレスで触れたヒントは面倒くさいのでやめました。 もう理論上詰みはまずありえないのでこれで絶対に大丈夫だと思うんですけど、 すべきであると思うんなら一応テストプレイしてください。 www.geocities.jp/komeyakangan/etc/kizuna_sabun.zip |
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2009-11-08 12:20:45 |
180: Mr |
やってみましたが、相変わらず厳しい難易度でしたので、修正案としてファイルをアップしました。 こうしてください、という話ではなく、これが私が想定している高めの難易度というやつなので一回やってみてください。 言い合ってるよりは、実際にプレイしてもらうのが手っ取り早いと思いましたので。 正直、これでもまだ難易度は高いと思います。 変更点は ・敵の数を減らした ・配置を換えた ・ボスを弱体した ・友也の気力を最初から増やした これではダメでしょうか?これならシュミレーションが苦手で昔のスパロボはクリアできないという人でもクリア可能だと思うのですが。 http://mrsrc.web.fc2.com/down/07_Arrange.zip 右クリック保存で 追記 上書きはバックアップを取ってからにしてください |
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